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Case Study · 2026.06 · 7분

다인물 3D 캐릭터 타이틀을 만들 때 알아야 할 것들

4명의 인물을 AI로 자연스럽게 — 가장 어려운 건 ‘닮음’이 아니라 ‘넷이 함께일 때의 어색함’이었습니다.

채널A AI지트 · 예능 타이틀

다인물 3D 캐릭터 타이틀을 만들 때
알아야 할 것들

예능 타이틀에서 4명의 패널을 표현하는 길은 셋입니다. 직접 촬영(비용·일정↑), 일반 캐릭터화(빠르지만 누가 누군지 헷갈림), AI 3D 캐릭터(빠르지만 ‘왠지 어색’). 세 번째를 택했을 때 마주친 진짜 문제는 ‘완벽한 닮음’이 아니라 ‘4명이 함께 있을 때의 어색함’이었습니다. 한 명은 좋아 보이는데 넷이 모이니 뭔가 이상하다 — 그게 가장 큰 과제였습니다.

9일

제작 기간

2회

기획 검수

평균 1.8회

수정 차수

1단계: 기획 — “4명이 한눈에 구분되게”

‘자연스럽되, 누가 누군지는 알아야 한다.’ 우리가 한 일은 패널마다 특징을 3개씩 뽑는 것이었습니다. · A: 갸름한 얼굴 + 강한 눈빛 + 밝은 느낌 · B: 둥근 얼굴 + 큰 눈 + 따뜻한 느낌 · C: 길쭉한 얼굴 + 차가운 눈빛 + 차분한 느낌 · D: 볼륨 있는 머리 + 부드러운 인상 + 중립적 느낌 닮음은 일부러 60~70% 선에서 멈췄습니다. 더 닮추려 할수록 4~5일이 더 걸리고, 그래도 ‘애매하게 닮은’ 느낌이 남기 때문입니다. 차라리 ‘캐릭터다’라고 받아들이는 편이 자연스러웠고, 이 판단 하나로 전체 일정이 5일 줄었습니다.

2단계: 캐릭터 만들기 — “완벽하기보다 빠르게”

흔한 실수는 ‘한 명을 완벽하게 만들다 나머지가 뒤떨어지는 것’입니다. 그래서 개별 얼굴 정확도보다 ‘넷이 함께 봤을 때’ 어색하지 않은 쪽을 택했습니다. · 얼굴 디테일: 80% 수준(완벽함은 포기) · 키·몸 크기: 정확하게(실루엣이 맞아야 구분됨) · 의상 색: 각자 특징 있는 색(캐릭터처럼) 결과: 1명당 6시간(보통 12시간), 4명 완성 1.5일, 수정 0.5일.

3단계: 움직임 조율 — “4명이 흩어지지 않게”

가장 어려운 부분이었습니다. 한두 명은 괜찮은데 넷이 함께 움직이니 산만했습니다(다 같이 끄덕이고, 발언자가 안 보이고, 눈빛이 흩어짐). 해결은 ‘역할 정하기’. 동작을 셋으로 나눴습니다. · 주인공 동작 — 말하는 한 명만 크게 · 따라 동작 — 나머지는 같은 방향으로 0.1초 늦게 · 개인 동작 — 표정·눈깜박임 정도(성격은 여기서) 더 단순하게는, 발언자만 살짝 고개를 기울이고 나머지는 정면(카메라)을 보게 하고 손짓은 절반으로 줄였습니다. 그러자 4명이 ‘팀처럼’ 보였습니다.

4단계: 통합 & 검수 — “개별 완성도 vs 그룹 조화”

개별 캐릭터는 매력 있는데 넷이 모이면 어색한 경우 — 기술이 아니라 ‘앙상블 감각’의 문제였습니다. · 최초: 캐릭터별로 조도·섀도우를 다르게 → 서로 다른 공간에 있는 듯 · 조명 통일 → 너무 납작 · 최종: 미세한 그림자 차이만 남기고 명도는 통일 의상 컬러도 각자 팬톤을 고집하니 따로 놀아서, 명도를 -10~+10만 조절해 맞췄습니다. ‘개별 95%짜리 4개’보다 ‘그룹 90%’가 훨씬 좋아 보였습니다.

현장 관점 — 기획자·감독·타 제작사의 질문

초기에 놓치기 쉬운 지점을 관점별로 정리합니다. [기획자] “실제 인물을 AI로 만들면 초상권 문제 아닌가?” → 닮음도를 60~70%로 의도 설정해 ‘재창조’ 영역으로 구성하고, 클라이언트사와 사전 법무 검토를 거쳐 ‘정확한 재현’이 아닌 ‘캐릭터 해석’으로 포지셔닝했습니다. [감독] “4명이 내내 나오는데 비용 대비 화면 시간이 짧지 않나?” → 패널 노출은 총 3.5초. 타이틀의 배경·전환 효과와 ‘4명이 모인 장면’의 비중을 높여 보완했습니다. [타 제작사] AI 3D 생성은 첫 결과의 40~50%가 ‘이건 아닌데’ 수준 → 초기부터 3개 옵션(Best/Alt1/Alt2)을 제시하고, Best의 seed로 정밀 생성, 고정 렌더 조건으로 변수를 줄였습니다. 표정은 극도로 최소화하고(개성은 의상·헤어로), 렌더링은 시행착오 포함 GPU 약 8시간·최종본만은 약 3시간이 들었습니다.

핵심 인사이트

1. 완벽함의 80% 선 — 타이틀 화면에선 ‘누구인지 바로 알겠다’는 60~70%면 충분합니다. 그 이상은 시간만 늘고 시청 경험은 나아지지 않습니다. 2. 개별보다 앙상블 — 다인물은 ‘가장 약한 고리’에 맞춰야 ‘4개의 캐릭터’가 아니라 ‘하나의 팀’이 됩니다. 모두를 85~90%로 맞춰 그룹 정체성을 우선했습니다. 3. AI는 선택지, 인간은 조화 — 옵션은 AI가 빠르게 만들지만, 넷을 보는 화면의 조명·그림자·색감 조화는 100% 사람의 감각입니다. 4. 초상인격권을 ‘창작’으로 — 정확한 재현을 포기하는 순간 법적·윤리적 문제가 풀립니다. ‘새로운 창작물’로 포지셔닝해 사전 합의를 얻었습니다.

결론 — 효율의 역설

‘빠르게 완성’과 ‘높은 품질’을 동시에 기대하는 건 보통 모순입니다. 하지만 ‘무엇을 중요히 여길지’가 명확하면 그 모순은 풀립니다. 우리는 초상화적 정확성을 포기하고 앙상블의 조화를 택했으며, 개별 100%보다 그룹 90%를 골랐습니다. 그 결과 9일 만에 제작 속도, 시각적 완성도(‘한 팀’으로 보임), 법적·윤리적 안정성을 동시에 얻었습니다.

모순은 없었습니다. 우선순위가 있었을 뿐입니다.

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